Strona główna | Mapa serwisu



Piąty Święty Żywioł
System > Magia > Piąty Święty Żywioł

SFERA CZYSTEJ MAGII

Magią Piątego Świętego Żywiołu posługują się głównie kapłani, a także niektórzy czarodzieje (na przykład Emisariusze powołani do tropienia złych sił).

 

KRĄG I

 

Tożsamość

Rzucanie: F

Walka: nie

Czas działania: nieistotny.

Można rzucić na czarodzieja. Ujawnia jego tożsamość (z jakiego żywiołu magii korzysta) oraz to czy nie jest może Renegatem magii.

 

Dotyk życia

Rzucanie: F, G (dotknąć osoby)

Walka: tak

Czas działania: teraz.

Dotknięta przez rzucającego osoba leczy sobie 2PŻ. Rzucający zaklęcie traci jednakże 1 PŻ.

 

Kryształowa tarcza

Rzucanie: F, G, S (kryształ)

Walka: nie

Czas działania: 1 godzina.

Można rzucić na zaprzyjaźnionego czarodzieja (nie kapłana/druida). Przez 1 godzinę wybrane przez niego czary są zamknięte w magicznym krysztale, który chroni je przed zniszczeniem (np. z powodu innej magii). Zaprzyjaźniony czarodziej oczywiście może korzystać przez ten czas z magii na normalnych zasadach. Kryształ oczywiście można ukraść, ale jeśli to się stanie to po upływie danego czasu, czary po prostu z niego wypływają i znikają (wyrzucić kartki).

 

 

KRĄG II

 

Odesłanie

Rzucanie: F, G, S (woda)

Walka: tak

Czas działania: teraz.

Natychmiast odsyła demona (czy to przyzwanego w trakcie walki czy to zamieszkującego osobę) tam skąd przybył.

 

Dotyk śmierci

Rzucanie: F, G (dotknąć osoby)

Walka: tak

Czas działania: teraz.

Dotknięta przez rzucającego osoba traci 2 PŻ. Rzucający zaklęcie traci jednakże 1 PŻ.

 

Rozproszenie

Rzucanie: F, G

Walka: tak

Czas działania: teraz

Rozprasza jedne dowolny czar z każdej ze sfer (włączając w to moc kapłanów i druidów). Można rzucić jako kontrczar, albo uwolnić od wpływu aktywnego zaklęcia.

 

 

KRĄG III

 

Pozbawienie mocy

Rzucanie: F, G (wskazać osobę)

Walka: tak

Czas działania: teraz

Wskazana osoba (nie musi o tym wiedzieć, że ktoś rzuca zaklęcie) traci 1 czar najwyższego kręgu (np. jeśli jej najwyższym kręgiem magii jest 2, to traci losowe zaklęcie z tego kręgu). Działa zarówno na czarodziei, jak i kapłanów i druidów.

 

Tarcza przeciw magii

Rzucanie: F, G, S (szarfa w kolorze białym)

Walka: tak.

Czas działania: 1 godzina.

Wskazana osoba jest całkowicie chroniona przed wpływem jednego z żywiołów magii (rzucający zaklęcie musi wybrać żywioł).

 

Niewidoczny dla bóstw/natury

Rzucanie: F, G, S (szarfa w kolorze białym)

Walka: tak.

Czas działania: 1 godzina.

Wskazana osoba jest całkowicie chroniona przed mocą kapłańską i druidyczną (rzucający zaklęcie musi zdecydować).

 

 

SFERA DRUIDYCZNA

Druidzi posługują się w zasadzie magią wszystkich czterech żywiołów. Każdy druid ma dostęp do sfer: ochrony (ziemia), iluzji (powietrze), bojowej (ogień) i życia (woda). Ponadto musi wybrać zaklęcia ze sfery druidycznej (musi z niej pochodzić przynajmniej połowa zaklęć, a conajmniej jedno na krąg!). Np. Druid ma 2 czary I kręgu i 2 czary II kręgu. W takim wypadku 1 czar I kręgu i 1 czar II kręgu musi być z wybrany ze sfery druidycznej. Jeśli zaś liczba czarów jest nieparzysta (np. 4 czary z I kręgu i 3 czary z kręgu II) to musi mieć większość zaklęć z sfery druidycznej i po minimum 1 na każdy krąg, czyli w tym przypadku musi mieć 4 czary druidyczne i po jednym w każdym kręgu czyli np. 3 czary druidyczne I kręgu i 1 wybrany dowolnie oraz 1 czar druidyczny II kręgu i 2 wybrane dowolnie.

 

KRĄG I

 

Związanie

Rzucanie: F, G

Walka: tak

Czas działania: 5 minut

Wybrana osoba zostaje przywiązana do danego miejsca. Nie może się przemieszczać, ale walczy na normalnych zasadach.

 

Rozmowa z naturą

Rzucanie: F, G, S (jakiś obiekt natury)

Walka: nie

Czas działania: dopóki obiekt jest rozmowny.

Osoba potrafi rozmawiać z jakimś dowolnym obiektem naturalnym, może to być drzewo, kamień czy też roślina, może z nim rozmawiać o tym co się wydarzyło w danym miejscu a także rozmawiać z nim o innych rzeczach (Opiekun).

 

 

 

 

KRĄG II

 

Ochrona drzew

Rzucanie: G, S (złapać się drzewa)

Walka: tak

Czas działania: 15 minut

Rzucający dotykający drzewa jest całkowicie niewrażliwy na ataki oraz magię (dopóki go trzyma). Nie można go również dotykać. Kolejne rzucenie przedłuża jedynie czas. Czar można rozproszyć jedynie czystą magią.

 

Rozwianie żywiołów

Rzucanie: F, G
Walka: tak

Czas działania: kontrczar

Czar ten przerywa działanie innego zaklęcia rzuconego przez czarodzieja (np. klątwy czy trucizny), bądź może zostać rzucone jako kontrazaklęcie-automatycznie rozprasza czar.

 

 

KRĄG III

 

Jedność z lasem

Rzucanie: G, S (złapać się drzewa)

Walka: tak

Czas działania: 20 minut

Rzucający dotykający drzewa jest całkowicie niewrażliwy na ataki oraz magię (dopóki go trzyma). Nie można go również dotykać. Kolejne rzucenie przedłuża jedynie czas. Osoba może przechodzić trzymając się od drzewa do drzewa w trakcie działania zaklęcia. Czar można rozproszyć jedynie czystą magią.

 

Pokój Natury

Rzucanie: F, G, S (odprawić krótki rytuał)

Walka: tak

Czas działania: 30 minut

Wszystkie osoby walczące w zasięgu wzroku Druida muszą zaprzestać walki ze sobą na okres 30 minut. Czar można rozproszyć jedynie czystą magią.

 

Spętanie żywiołów

Rzucanie: F, G

Walka: tak

Czas działania: 10 minut

Wybrany czarodziej (nie działa na kapłanów) nie może korzystać ze swoich mocy magicznych przez okres 10 minut. Nie działa na to zaklęcie odbicie, ale działa rozproszenie.

 

Gniew Natury

Rzucanie: F, G, S (rzucić ziołami w osoby, bądź też ryżem czy kaszą)

Walka: tak

Czas działania: 5 minut

Osoby wrogo nastawione do rzucającego trafione pociskami tracą 1 PŻ i muszą stanąć nieruchomo tak jakby były pod wpływem czaru związanie.