Strona główna | Mapa serwisu



Magia
System > Magia

Czarodzieje posługują się mocami żywiołów, które ogólnie nazywa się magią. Czarodziej wykorzystuje subtelne zawirowania żywiołów, które emanują z całego świata – ludzi, efów, krasnoludów, drzew, zwierząt, ziół, kamieni czy nawet bóstw. Pociągając za sznurki owej mocy może wyzwolić potężne zaklęcia. Aby wywołać określony efekt, musi najpierw zogniskować w sobie moc, która ma zostać użyta do wywołania określonej zmiany w rzeczywistości.

Matryca

Matryca jest czymś w rodzaju pojemnika na moc. Właściwie to mag jest jedną, wielką matrycą zdolną pomieścić określoną ilość mocy. Jak to działa w praktyce? Otóż Gracz wcielający się w rolę czarodzieja otrzymuje od Opiekuna czy koordynatora specjalne karteczki z zaklęciami z których może korzystać w trakcie gry. Rzucenie czaru może polegać na wypowiedzeniu formuły (F), użyciu gestów (G) lub też wykorzystaniu składników (S), co jest wyszczególnione w opisie czaru. Postać rzucając czar deklaruje akcję i przerywa karteczkę z napisanym czarem. Karteczka przerwana nie może być użyta ponownie!

Kręgi magii

W grze istnieją 3 kręgi magii, które różnią się stopniem trudności wykonywania czaru i oczywiście mocą. Czary pierwszego kręgu są najprostsze i są to np. wykrycie magii czy też słyszenie głosów demonów. Czary drugiego kręgu są bardziej skomplikowane i wywołują już bardziej konkretne efekty (np. sprowadzają klątwę czy też rozpraszają inne czary). Natomiast czary trzeciego kręgu są najbardziej spektakularne (takie jak linia śmierci, czy wskrzeszenie) i to właśnie one najczęściej potrzebują składników.

Sfery magii

Każdy z żywiołów dzieli się na dwie sfery magii. I tak do sfer magii zaliczamy: ochrona i śmierć (ziemia), uroki i iluzje (powietrze), bojowa i demoniczna (ogień), życie i wróżby (woda). Ponadto istnieją jeszcze 2 sfery natury i czystej magii, które odpowiadają profesjom druida i kapłana Piątego Świętego Żywiołu.

Kapłani

Gracz wcielający się w rolę kapłana Piątego Świętego Żywiołu ma dostęp do sfery czystej magii, natomiast druid posługuje się sferą natury. Jeśli Gracz zechce zaś kapłana związanego z konkretnym bóstwem, to po prostu wybiera sobie maksymalnie dwie sfery (spośród 8 sfer dla czarodziei), z których korzysta, zgodnie z charakterem bóstwa (np. bóstwo w stylu Jowisza czy Thora będzie związane ze sferą ochrony i bojową, bóstwo w stylu Merkurego ze sferą iluzji, a bóstwo w stylu Ceres czy Mokoszy, ze sferą życia i ochrony).

Moc startowa

Gracz wybierający postać czarodzieja czy zaczyna grę z

ð       3 karteczkami zaklęć (z czego wybiera 2 zaklęcia pierwszego kręgu i 1 zaklęcie drugiego kręgu).

Gracz wybierający postać kapłana lub druida zaczyna grę z:

ð       3 karteczkami zaklęć, po jednym z każdego kręgu.

 

Można oczywiście dokupić zaklęć, płacąc za nie PP w następujący sposób.

 

1PP – 2 czary pierwszego kręgu lub 1 czar drugiego kręgu

2PP – 4 czary pierwszego kręgu lub 2 czary drugiego kręgu lub 1 czar trzeciego kręgu.

itd.