SFERA OCHRONY KRĄG I Zbroja Rzucanie: F, G (dotknięcie osoby) Walka: tak. Trwa: 1 godzina lub do końca starcia. Wybrana postać jest chroniona przed najbliższą utratą 1PŻ z powodów fizycznych (zerwanie paska, cios bronią). Dokleić poziomo w całości pasek życia. Można rzucić na siebie. Ochrona umysłu Rzucanie: F, G (dotknięcie osoby) Walka: nie. Trwa: 1 godzina Wybrana postać jest chroniona przed magią przejmującą umysł (ale nie przed wpływami demonów, które działają na umysł). Osłona duszy Rzucanie: F Walka: tak. Trwa: 5 minut. Gracz rzuca czar na kogoś konającego- ten ktoś nie umiera przez następne 5 minut (ale jest uważany za rannego, nie może walczyć). Ochrona przed czarem Rzucanie: F, G (dotknąć osoby) Walka: nie Trwa: 1 godzina Rzucający sprawia, że dotknięta osoba staje się częściowo odporna na magię. Jeśli ktoś rzuci na nią czar (jakikolwiek) to jego efekty poczuje dopiero po upływie dodatkowych 5 minut. To zaklęcie można rzucić tylko raz na jedną postać w ciągu gry. Nie działa na moce kapłańskie. KRĄG II Wzmocnienie/błogosławieństwo Rzucanie: F, G (dotknięcie osoby) Walka: tak. Trwa: 1 dzień. Wybrana postać otrzymuje 1 dodatkowy PŻ na okres 1 dnia (może przekroczyć maksymalną liczbę). Kolejne rzucenie na jedną osobę nie kumuluje się. Nie można rzucić na siebie. Magiczna zbroja Rzucanie: F, G (dotknąć osoby) Walka: tak. Trwa: 1 dzień lub do zużycia Wybrana postać jest chroniona przed najbliższą utratą 1PŻ z powodów fizycznych lub magii (zerwanie paska, strzał, obrażenia od czarów ofensywnych). Dokleić poziomo w całości pasek życia i zaznaczyć na nim literę M. Można rzucić na siebie. Nie działa na czary odbierające pasek życia po czasie w stylu klątwa czy trucizna (po prostu chroni przed obrażeniami od czarów w trakcie walki). Trzęsienie ziemi Rzucanie: F, G (dotknąć ziemi ręką lub różdżką) Trwa: natychmiast Walka: tak Rzucający wywołuje wstrząs ziemi. Wybrana osoba musi się przewrócić (podczas Time’u najlepiej) i staje się przez to odsłonięta na ataki. Musi leżeć przez 10 sekund (odlicza Opiekun) i w tym czasie można się jej wymknąć. Jeśli zaś w ciągu tych 10 sekund ktoś odbierze jej pasek życia w sposób fizyczny, to może wstać natychmiast (oczywiście traci ten 1PŻ). Bariera Rzucanie: F, G, S (biała nitka) Trwa: 10 minut Walka: tak Rzucający układa z białej nitki barierę, której nie może przejść nikt oprócz niego. Przez barierę nie przelatują strzały, ale mogą pokonać ją pociski magiczne. Nie można ułożyć bariery w formie kręgu (ale można półkola). Długość nitki nie może przekroczyć 5 metrów. KRĄG III Krąg ochronny Rzucanie: F, G (narysować krąg) Walka: tak. Trwa: 10 minut lub do przerwania. Rzucający rysuje krąg nie większy niż ok.3 m. Nie mogą go przekroczyć osoby wrogo nastawione (ale mogą rzucać czary lub strzelać) do rzucającego i sojuszników. Jeśli ktoś wewnątrz kręgu zaatakuje, lub użyje destruktywnej magii – rozproszenie. Unieruchomienie Rzucanie: F, G, S (mąka) Walka: tak Trwa: 10 minut lub do przerwania Osoby, które trafiła mąka muszą stanąć nieruchomo, nie mogą walczyć ani rzucać zaklęć. Próba ataku, przeszukania lub rzucenia na te osoby przerywa działanie zaklęcia. Niedotykalność Rzucanie: F, G, S (zielona wstążka na ramię) Walka: tak Trwa: 30 sekund Rzucający czar staje się niewrażliwy na obrażenia fizyczne (zerwanie paska, strzał). Czary działają w normalny sposób. Czas powinien odliczać Opiekun. Tarcza Rzucanie: F, G, S (zielona wstążka na ramię) Walka: tak Trwa: 10 minut Rzucający czar sprawia, że wybraną osobę otacza tarcza, która ma 3 PŻ. Tarcza ta chroni zarówno przed obrażeniami fizycznymi jak i magicznymi (tak jak w przypadku magicznej zbroi nie chroni przed czarami, które zadają obrażenia po czasie). Obrażenia zadane tej osobie zadawane są tarczy. Tarcza ta czerpie z sił życiowych danej osoby, więc po zakończeniu działania czaru ta osoba traci 1 PŻ z własnych sił życiowych. SFERA ŚMIERCI KRĄG I Rozmowa z umarłym Rzucanie: F Walka: nie. Trwa: dopóki umarły jest rozmowny. Gracz pochyla się nad martwym ciałem następnie przyzywa ducha zmarłej osoby z którym może rozmawiać. Osłabienie Rzucanie: F, G (dotknąć osoby) Walka: tak Trwa: do momentu rozproszenia lub 1 godzina Gracz sprawia, że wybrana osoba staje się osłabiona. Pierwszy pasek życia zerwany przez tą postać w walce lub w inny sposób jest zwracany właścicielowi. Rzucenie na tą samą osobę kumuluje jedynie czas działania. Zatrucie Rzucanie: F, G (dotknąć osoby) Walka: tak Trwa: 30 minut Po upływie 30 minut dotknięta przez rzucającego osoba traci 1 pasek życia. Pakt Rzucanie: F, G, S (zawiązać nicią dłonie) Walka: nie Trwa: 1 godzina Dwie wybrane przez rzucającego osoby zawiązują sobie na chwile dłonie (może to zrobić oczywiście pod jakimś pretekstem). Przez okres działania czaru nie mogą ze sobą walczyć, ani rzucać na siebie wrogich czarów. Rzucający może sam dokonać paktu z inną osobą. KRĄG II Przekleństwo Rzucanie: F, G (wybrane przez rzucającego) Walka: tak. Trwa: do utraty PŻ. Na wybranej osobie ciąży klątwa (losowe efekty). Po 10 minutach działania traci 1 PŻ. Osoba może nie wiedzieć, kto rzucił klątwę. Tworzenie zombie Rzucanie: F, G, S (trup) Walka: tak. Trwa: aż do unieszkodliwienia zombie. Osoba budzi się do życia jako zombie pod kontrolą rzucającego. Ma 3 paski życia, wszystkie naklejone na ciele. Więź krwi Rzucanie: F, G (dotknąć osoby) Walka: tak Czas trwania: 1 godzina Osoba, na którą rzucono czar jest połączona z rzucającym magiczną więzią. Pierwszy utracony 1 PŻ przez rzucającego, traci właśnie ta osoba. Ostatni zryw Rzucanie: F, G, S (trup) Walka: tak Trwa: 15 minut Osoba może wstać i nie umiera przez najbliższe 15 minut (ma 1 PŻ, wszystkie umiejętności i może walczyć). W trakcie tych 15 minut nie może być wrogo usposobiona do rzucającego. W trakcie tychże 15 minut nie może być leczona w sposób naturalny ani magiczny (po upłynięciu czasu zmienia się na powrót w trupa). KRĄG III Linia śmierci Rzucanie: F, G, S (mąka do wyznaczenia) Walka: tak. Trwa: dopóki ktoś nie wejdzie. Należy wytyczyć za pomocą mąki linię (nie dłuższą niż 5 metrów) dowolnego kształtu. Pierwsza osoba, która przekroczy linię (poza rzucającym) traci 3 PŻ. Przebudzenie Rzucanie: F, G, S (trup) Walka: tak. Trwa: stale. Umarła postać budzi się do życia z 1 PŻ. Jest lekko oszołomiona, (nie może walczyć przez następną 1 godzinę) i wymaga leczenia czy też opatrzenia. Dotyk wampira Rzucanie: F, G, S (dotknąć osoby, ręką ubrudzoną mąką) Walka: tak Trwa: 1 minuta/teraz. Dotknięta osoba traci 2PŻ, rzucający zaklęcie zyskuje 2PŻ (może przewyższyć startową ilość PŻ). Czar należy wykorzystać w ciągu 1 minuty (tj. od momentu ubrudzenia ręki mąką). Złe oko Rzucanie: F, G (spojrzeć osobie w oczy) Walka: tak Trwa: 30 minut Osoba, na którą rzucono zaklęcie, co 10 minut traci 1 PŻ, aż do całkowitej utraty 3PŻ. |