Powietrze Magią powietrza posługują się bardowie, oraz kapłani, których bóstwa związane są ze sferą uroków czy też iluzji. SFERA UROKÓW KRĄG I Wykrycie magii Rzucanie: F Walka: nie. Czas działania: od razu. Wykrywa magię w otoczeniu, przedmiocie lub osobie. Swąd Rzucanie: F, G Walka: nie Czas działania: 15 minut Wybrana postać musi przez 15 minut drapać się, bo ją swędzi. Zaklęcie dosyć uciążliwe. KRĄG II Zauroczenie Rzucanie: F, G (spojrzeć w oczy) Walka: nie. Czas działania: 10 minut. Sprawia, że jedna postać staje się przychylna i zauroczona (nie będzie sama atakować rzucający). Czar zostanie przerwany, jeśli rzucający zrobi coś wrogiego lub też rzuci na osobę inny czar. KRĄG III Rozkaz Rzucanie: F, G (spojrzeć w oczy) Walka: tak Czas działania: do wykonania rozkazu (maksymalnie 15 minut) Sprawia, że jedna postać zmuszona zostaje do wykonania rozkazu rzucającego (np. nie atakuj mnie czy też rzuć broń). Nie można zmusić postaci do samobójstwa. Jeśli postać zostanie raniona przez rzucającego lub jego towarzyszy, to przerywa działanie zaklęcia. Pacyfizm Rzucanie: F, G (podać rękę osobie) Walka: tak. Czas działania: 1 godzina. Przez okres 1 godziny wybrana postać nie może nikogo atakować ani się bronić (jeśli zaś sama zostanie zaatakowana i straci 1 PŻ to przerywa działanie czaru). SFERA ILUZJI KRĄG I Iluzja mocy Rzucanie: F Walka: nie. Czas działania: 1 godzina. Każdy, kto rzuci poznanie magii lub wykrycie aury na barda, będzie myślał, że jest bardzo potężny i wiele może. KRĄG II Niewidzialność Rzucanie: F, G (krzyżowanie rąk na piersi) Walka: tak. Czas działania: 10 minut. Postać znika z oczu ludzi i staje się niewidzialna. Nie można jej atakować ani rzucać na nią czarów. Czar zostaje przerwany, jeśli sama zaatakuje lub rzuci czar. KRĄG III Podmuch wiatru Rzucanie: F, G. Walka: tak. Czas działania: 1 minuta. Rzucony sprawia, że wybrane osoby (maksimum 4) są zdezorientowane na okres 1 minuty. Można im się wymknąć, ale nie można ich atakować. Można rzucić czar (pierwszeństwo). |