Strona główna | Mapa serwisu



Powietrze
System > Magia > Powietrze

Powietrze

Magią powietrza posługują się bardowie, oraz kapłani, których bóstwa związane są ze sferą uroków czy też iluzji.

 

SFERA UROKÓW

 

KRĄG I

 

Wykrycie magii

Rzucanie: F

Walka: nie.

Czas działania: od razu.

Wykrywa magię w otoczeniu, przedmiocie lub osobie.

 

Swąd

Rzucanie: F, G

Walka: nie

Czas działania: 15 minut

Wybrana postać musi przez 15 minut drapać się, bo ją swędzi. Zaklęcie dosyć uciążliwe.

 

KRĄG II

 

Zauroczenie

Rzucanie: F, G (spojrzeć w oczy)

Walka: nie.

Czas działania: 10 minut.

Sprawia, że jedna postać staje się przychylna i zauroczona (nie będzie sama atakować rzucający). Czar zostanie przerwany, jeśli rzucający zrobi coś wrogiego lub też rzuci na osobę inny czar.

 

KRĄG III

 

Rozkaz

Rzucanie: F, G (spojrzeć w oczy)

Walka: tak

Czas działania: do wykonania rozkazu (maksymalnie 15 minut)

Sprawia, że jedna postać zmuszona zostaje do wykonania rozkazu rzucającego (np. nie atakuj mnie czy też rzuć broń). Nie można zmusić postaci do samobójstwa. Jeśli postać zostanie raniona przez rzucającego lub jego towarzyszy, to przerywa działanie zaklęcia.

 

Pacyfizm

Rzucanie: F, G (podać rękę osobie)

Walka: tak.

Czas działania: 1 godzina.

Przez okres 1 godziny wybrana postać nie może nikogo atakować ani się bronić (jeśli zaś sama zostanie zaatakowana i straci 1 PŻ to przerywa działanie czaru).

 

 

SFERA ILUZJI

 

KRĄG I

 

Iluzja mocy

Rzucanie: F

Walka: nie.

Czas działania: 1 godzina.

Każdy, kto rzuci poznanie magii lub wykrycie aury na barda, będzie myślał, że jest bardzo potężny i wiele może.

 

KRĄG II

 

Niewidzialność

Rzucanie: F, G (krzyżowanie rąk na piersi)

Walka: tak.

Czas działania: 10 minut.

Postać znika z oczu ludzi i staje się niewidzialna. Nie można jej atakować ani rzucać na nią czarów. Czar zostaje przerwany, jeśli sama zaatakuje lub rzuci czar.

 

KRĄG III

 

Podmuch wiatru

Rzucanie: F, G.

Walka: tak.

Czas działania: 1 minuta.

Rzucony sprawia, że wybrane osoby (maksimum 4) są zdezorientowane na okres 1 minuty. Można im się wymknąć, ale nie można ich atakować. Można rzucić czar (pierwszeństwo).