Strona główna | Mapa serwisu



Zdolności dodatkowe
System > Tworzenie postaci > Zdolności dodatkowe
Alchemia (PP:3) [czarnoksiężnik, nekromanta,uzdrowiciel]

Gracz posiadający tą umiejętność może wytwarzać złoto oraz magiczne eliksiry. Umiejętność ta ma dwa aspekty: jeśli postać pragnie wytworzyć złoto musi we własnym zakresie zorganizować sobie składniki do produkcji złota, wymyślić proces i spędzić trochę czasu nad tworzeniem złota. To czy uda się graczowi wyprodukować złoto zależy wyłącznie od decyzji Opiekuna, który uwzględnia zaangażowanie postaci, użyte rekwizyty, czas spędzony na produkcji, oraz doświadczenie alchemika. Drugim aspektem tej umiejętności jest wytwarzanie magicznych eliksirów. Gracz przed grą otrzymuje kilka receptur (zależne od doświadczenia alchemika), które zna. Do wytworzenia eliksiru potrzebne są określone składniki, które Gracz musi zdobyć w czasie gry (niektóre może mieć od początku, jeśli jest to zaznaczone w recepturze). Proces tworzenia eliksiru zależy od gracza i tutaj znowu może coś nie wyjść jeśli tak zadecyduje Opiekun. Gracz oczywiście może eksperymentować tworząc eliksiry z dowolnych składników, musi jednakże pamiętać że takie postaci mają skłonności do zakończenia gry jako para dymiących butów. Aby korzystać z tej umiejętności Gracz musi mieć aparaturę alchemiczną, taką jak probówki, retorty, fiolki itd.

Broń strzelecka (PP:3) [bard,łowca]

Postać może posługiwać się bronią strzelecką (wykonaną przez siebie).

Strzał polega na rzucie szyszką (lub kasztanem w naszych warunkach). Postać trzyma w drugiej ręce broń strzelecką i rzuca szyszką w przeciwnika. Podczas jednej sceny (walki) postać może strzelić tylko raz. Celny strzał powoduje utratę 1 punktu żywotności u przeciwnika, chyba że trafiony nosi zbroję. Postać chcąca korzystać z umiejętności musi posiadać replikę broni strzeleckiej.

Dodatkowa żywotność (PP:2) [wszystkie]

Po wybraniu tej umiejętności startowe punkty żywotności Gracza zwiększają się o 1.

Fabuła(PP:1) [wszystkie]

Gracz posiadający tą umiejętność wchodzi na teren gry z dodatkowymi informacjami dotyczącymi fabuły (czy to wątku głównego czy pobocznych). Ma pewność, że przygotowane zostanie dla niego specjalne zadanie dodatkowe.

Identyfikacja (PP:1) [posługujący się magią]

Gracz z tą umiejętnością posiadł sporą wiedzę o przedmiotach magicznych i ich właściwościach. Może spróbować zidentyfikować znaleziony przez drużynę magiczny przedmiot - podać jego nazwę i właściwości. Należy zaznaczyć, że identyfikacja może być niekompletna (Gracz odkryje tylko jedną z kilku właściwości przedmiotów, lub będą one niekompletne np. dowie się, że różdżka ta zamienia w kamień, ale nie dowie się, że zamienia w kamień właściciela) lub nieudana (wtedy Gracz nie jest w stanie powiedzieć co robi dany przedmiot co nie zabrania mu zmyślać).

Tarcza (PP:3) [wojownik,łowca]

Umiejętność ta pozwala postaci na korzystanie z tarczy, a w konsekwencji na wyparowywanie ciosów. Oznacza to, że dysponuje dodatkowym 1 paskiem życia na każdą bitwę (tarcza nie chroni przed magią lub utratą PŻ w inny sposób niż walka).

Dodatkowy czar (PP:1,2 itd.) [posługujący się magią]

Gracz zaczyna grę z wybranym czarem dodatkowym, a który płaci odpowiednią ilość PP.

Fortuna magii (PP:1) [posługujący się magią]

Osoba zaczyna grę z dodatkowym czarem wybranym losowo z puli wszystkich czarów żywiołu, którym posługuje się czarodziej czy też kapłan.

Odporność na magię (PP:2) [wojownik,łowca]

Postać z tą umiejętnością jest częściowo odporna na magię. Pierwszy (jakikolwiek) czar rzucony w trakcie gry na tą postać nie skutkuje.

Fundusze (PP:1) [wszystkie]

Gracz zaczyna grę z 5 denarami.

Leczenie (PP:2) [łowca, uzdrowiciel]

Postać z tą umiejętnością może potrafi tamować krwawienie. Jeśli ranna postać jest na czerwonej rezerwie, to po wyleczeniu otrzymuje 1 pasek życia (można używac jedynie na postaciach rannych)

Szał bojowy (PP:2) [wojownik]

Postać z tą umiejętnością potrafi wpadać w szał bojowy, jak tylko zobaczy krew. Cios zadany przez tą postać automatycznie zabija jeśli postać jest na czerwonej "rezerwie".

Zbroja (PP:2) [wojownik]

Postać z tą umiejętnością może nosić zbroję. Symbolizuje ją pasek życia przyklejony poziomo. Dzięki zbroi postać ma dodatkowy pasek życia na każde starcie (oznacza, że pierwszy cios trafił w zbroję i ją zniszczył, zbroja nie chroni przed magią lub utratą PŻ w inny sposób).

Znajomość terenu (PP:1) [łowca,skald,wojownik]

Gracz z tą umiejętnością doskonale orientuje się w terenie, zna dosyć dobrze geografię świata (a nie tylko większe miasta i ważniejsze szlaki handlowe jak każdy). Wchodząc na teren gry otrzymuje od Opiekuna/Koordynatora drużyny mapę terenu.