Strona główna | Mapa serwisu



Profesje
System > Tworzenie postaci > Profesje

Profesja jest zawodem postaci. Należy przeznaczyć na nią odpowiednią ilość PP. Lista profesji nie wyczerpuje w całości możliwości grania różnymi postaciami. Możesz zgłosić chęć zagrania profesją nie uwzględnioną w opisie - a otrzymasz stosowne zdolności oraz informację o potrzebnej ilości PP.

UWAGA! MOŻNA WYKUPIĆ TYLKO JEDNĄ PROFESJĘ!

Lista profesji

WOJOWNIK (PP:6)

Jego życie to nieustanna walka. Gotów jest narażać swoją głowę za wystarczająco wysoką stawkę. Pod kategorią wojownika mieszczą się wszelkiego rodzaju najemnicy, banici, żołnierze, strażnicy, jak też rycerze, paladyni i wykształceni szermierze. Profesja wojownika jest wszechstronna i stanowi podporę drużyny. Dzięki odpowiedniemu doborowi zdolności dodatkowych można stworzyć postać o bardziej ofensywnym charakterze (np. berserka wybierając szał bojowy) czy też obronnym (np. zaciężnego woja, ubierając wojownika w zbroję i dając mu tarczę).

Zdolności:

  • Dodatkowy pasek żywotności (łącznie 6 pasków)
  • Fundusze (5 denarów na start)

ŁOWCA (PP:6)

Przyzwyczajony do przemierzania samotnie wielu setek mil puszczy łowca jest cennym nabytkiem dla każdej drużyny. Jego życie związane jest z naturą, a doświadczenie nauczyło wprawnego posługiwania się bronią strzelecką. Jest to dosyć popularna profesja w Królestwie Njali, jako że tutejsze lasy obfitują w zwierzynę. Każdy łowca jest dobrze przygotowany do przetrwania w trudnych warunkach. To również świetny zwiadowca potrafiący skutecznie namierzyć i wytropić wroga lub ostrzec przyjaciół przed zbliżającym się niebezpieczeństwem. Profesja ta jest również popularna wśród leśnych elfów, którzy trwale związani są z puszczą. Osoba zostająca łowcą musi przygotować się na samotne przemierzanie leśnych ostępów i powinna mieć szybkie nogi, kiedy się okaże, że owe ostępy wcale nie są takie puste i niezamieszkałe...

Zdolności:

  • Zwiad
  • Broń strzelecka

BARD (PP:7)

Grą na instrumencie, pieśnią i opowieściami bardowie potrafią wyczarować przed oczami słuchaczy cuda. Czasem włóczą się po gościńcu, szukając noclegu, strawy i kilku miedziaków w zamian za odrobinę własnego talentu. Do bardów można zaliczyć wędrownych aktorów, pieśniarzy, wierszokletów, jak też muzyków, malarzy i wszelkiego rodzaju artystów. Część z nich potrafi dostroić się do mistycznych energii pochodzących od sił powietrza. Stąd ich pieśni potrafią wywoływać efekty magiczne należące do kategorii iluzji oraz różnego rodzaju uroków. Dobry bard powinien charakteryzować się charyzmą, urokiem, ciętym językiem i tyłkiem odpornym na kopniaki.

Zdolności:

  • Magia powietrza

CZARNOKSIĘŻNIK (PP:8)

Powiada się, że maga może zrozumieć jedynie drugi mag. Dostrojeni do najsubtelnieszych drgań niszczycielskiej, a zarazem twórczej energii płomieni czarnoksiężnicy mogą czynić rzeczy, o których nie śniło się przeciętnym mieszkańcom Athanoru. Szkolą się w specjalnych szkołach magii znajdujących się w każdym większym mieście Królestwa Njali. Pierwotnie czarnoksięstwo i kult ognia były sztuką dostępną dla nielicznych i nauka odbywała się w systemie mistrz-uczeń. Jednakże wraz ze zjednoczeniem Królestwa Njali Rada Wszystkich Nacji uznała umiejętności czarnoksiężników za niezwykle przydatne, stąd w zawodzie tym nie trudno o zatrudnienie. Prosty lud jednakże obawia się niszczycielskiej mocy czarnoksiężników, ich pozycji społecznej zazdroszczą im też czasem kapłani Piątego Świętego Żywiołu. Osoba zostająca czarnoksiężnikem musi liczyć się z konsekwencjami - używanie tego rodzaju magii wypala ciało i bezpowrotnie zmienia umysł.

Zdolności:

  • Magia ognia

UZDROWICIEL (PP:7)

Uzdrowiciele poświęcają się ratowaniu życia, opiece nad rannymi i chorymi oraz samodoskonaleniu umysłu i ciała. Niektórzy są wykształconymi profesjonalistami, a inni po prostu nowicjuszami czy wioskowymi zielarzami. Faktem jest, gdy źle sie dzieje w drużynie dobrze jest mieć pod ręką uzdrowiciela. Za swojego patrona uznają żywioł wody, który znany jest pod licznymi imionami mnogich bóstw. Dzięki dostrojeniu się do jej energii potrafią leczyć rany i choroby oraz wspomagać i ochraniać swoich towarzyszy. Wędrując po Królestwie Njali można napotkać klasztory w których uzdrowiciele opiekują się chorymi oraz rozwijają umiejętności w zakresie kontroli własnego ciała i umysłu. Osoba zostająca uzdrowicielem musi liczyć się z obcowaniem z cierpieniem, biedą i niedolą. Stąd winna być mocnego ducha, przyjazna istotom żywym, a kiedy potrzeba twarda i niewzruszona.

Zdolności:

  • Magia wody
  • Leczenie

NEKROMANTA (PP:8)

Nekromanci to słudzy ziemi, mający pieczę nad zmarłymi. Wypełniając swoje obowiązki zapewniają umarłym godziwy pochówek i odpoczynek. Nekromantą zostaje się asystując innemu, starszemu nekromancie przy ceremoniach, poznając mity, studiując anatomię oraz ucząc się straszliwych czarów. W zasięgu każdej wioski na terenie Królestwa Njali znajduje się cmentarz, a w nim Mauzoleum gdzie urzęduje jeden, bądź kilku nekromantów. Z racji swojej profesji stronią oni od ludzi, całkowicie oddając się swojej nauce i obrzędom. Dzięki dostrojeniu do energii ziemi dzierżą władzę nad życiem i śmiercią - potrafią przywoływać umarłych, pozbawić życiowej siły żywą istotę, a nawet zatrzymać uciekającą duszę z ciała. Posiedli oni również moc kierowania żywiołem ziemi, stąd krążą legendy o nekromantach manifestujących swój gniew w postaci trzęsienia ziemi. Przez prosty lud darzeni są jednocześnie niechęcią, ale i szacunkiem, wszakże każdy człek wcześniej czy później spotka się z nekromantą...

Zdolności:

  • Magia ziemi

KAPŁAN (PP:8)

Duchowni całe swoje życie poświęcają służbie niezwykłej sile trzymającej świat w posadach, to Piąty Święty Żywioł, zespalający w sobie potęgę i energie czterech żywiołów. Kapłani posiadają niewątpliwy wpływ na swoje otoczenie oraz ludzi, bez względu na ich status społeczny, a to ze względu na autorytet Kolegium Piątego Świętego Żywiołu, organizacji zrzeszającej kapłanów i posiadającej liczne wpływy; jak też na moc, którą przyszło im dysponować. Kapłani zachowują się różnie tak jak różnorodne są charaktery, niektórzy są gorliwymi wyznawcami i propagatorami idei, inni nastawieni są na intelektualne dysputy, czy też samotną konteplację. Kapłani dzięki dostrojeniu do energii Piątego Świątego Żywiołu potrafią odprawiać ryty, dzięki którym mogą zmieniać bieg wydarzeń czy też wpływać na wszelkiego rodzaju eteryczne i demoniczne istoty. Kapłani są cenionymi wróżbitami, gdyż dzięki swoim rytuałom potrafią poznać przyszłość, cofnąć się w czasie czy też wpływać bezpośrednio na teraźniejszość. Prawo Mojry - losu o którym tak często mówią kapłani, mimo intuicji i przeczuć, jest niezgłębioną studnią, kto wie czy nie bez dna...

Zdolności:

  • Ryty Piątego Świętego Żywiołu lub ryty pochodzące z dwóch sfer magii

DRUID (PP:9)

Pustelnicy, mędrcy i wyznawcy Natury we wszystkich jej przejawach - od groźnych i majestatycznych gór, przez ciemne spowite mgłą lasy do wartkich strumieni zwani są w Athanorze druidami. Dzięki dostrojeniu się do rytmów przyrody druidzi potrafią ujarzmić siły ziemi, powietrza, ognia i wody. Ich ryty są intuicyjne i bardzo osobiste. Druidzi czy też druidki to w większości samotnicy rezygnujący z życia w miastach na korzyść leśnych pustelni. Ich świątynie - Święte Gaje i kamienne kręgi są ogniskami pradawnych sił przyrody. W legendach można znaleźć informacje na temat organizacji druidycznych, prawdopodobnie zrzeszają się (jeśli w ogóle) w lokalne tajemne bractwa - nie istnieje jedna organizacja druidyczna. Obecnie nie ma zbyt wielu druidów w Królestwie Njali, czasem powiada się że ich kult jest sprzeczny z władzą bóstw żywiołów, a nawet z kultem Piątego Świętego Żywiołu, stąd traktowani są z niechęcią zarówno przez kapłanów jak i parających się magią. Inni powiadają, że owa niechęć powodowana jest po prostu lękiem przed pierwotną i pradawną potęgą Natury - źródła życia i śmierci.

Zdolności:

  • Ryty Natury oraz ziemi, powietrza, ognia i wody.